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Recensione: New Super Mario Bros. Wii

16 nov

L’unione fa la forza.

Che ci crediate o meno, New Super Mario Bros. Wii è un titolo destinato a entrare nella storia ancora prima di uscire. E no, non mi riferisco alle deliranti sparate relative ai paragoni con Modern Warfare 2 di quell’ex simpaticone di Reggie Fils-Aime (personaggio passato nel giro di appena qualche anno da adorabile e carismatico cugino di Donkey Kong a insopportabile e spocchiosissimo manager incravattato), quanto piuttosto a un’idea che il caro vecchio Miyamoto aveva in testa da giusto una ventina d’anni.

Pare infatti che il leggendario Shigeru stesse provando in tutti i modi a inserire una modalità multiplayer all’interno dell’inossidabile formula di Mario, ed è proprio con New Super Mario Bros. Wii che la visione del Maestro si finalmente è tradotta in realtà, coronando così i suoi reconditi desideri.

Come inquadrare allora l’ultima odissea ‘platformica’ dell’idraulico più celebre del pianeta? Trattasi di sfizio furbetto volto a soddisfare le manie di un’icona del game design (evitando fra l’altro di investire cifre esorbitanti, vista l’evidente parentela con il capitolo apparso su Nintendo DS) o dell’ennesimo bersaglio centrato dalla grande N?


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Recensione: CrimeCraft

16 nov

Un nuovo matrimonio tra FPS e MMO…

Molto spesso le idee interessanti sulla carta si rivelano dei fallimenti una volta realizzate. È questo il caso di CrimeCraft, il cui tentativo di unire le dinamiche di un FPS a quelle di un MMO ha portato risultati davvero deludenti. Ci troviamo di fronte a qualcosa di nuovo che, pur non risultando pessimo sotto ogni punto di vista, commette diversi errori che ne affossano inevitabilmente il voto finale.

La parte MMO risulta estremamente limitata: iniziando a giocare la povertà del titolo viene subito sbattuta in faccia al giocatore, che nella creazione del proprio avatar virtuale può scegliere unicamente fra tre modelli di volto e un numero altrettanto limitato di acconciature. Fatto questo si viene subito gettati nelle strade spoglie e deserte di Sunrise City, che secondo i programmatori dovrebbe essere una metropoli frenetica.

In realtà ciò che ci si trova di fronte è un mondo povero dominato dalle bande, dove i poliziotti sono tutti alti due metri e non fanno altro che stiracchiarsi di tanto in tanto, e dove al di là dei venditori e di chi dispensa quest, chiunque è caratterizzato dallo stesso modello poligonale.


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Recensione: Tropico 3

13 nov

Viva la rivoluzione!

Non appena ci s’immerge nel mondo di Tropico 3 è impossibile non notare diverse somiglianze con il primissimo capitolo della serie. Ciononostante il titolo si presenta tanto affascinante quanto i suoi predecessori, anche grazie a una colonna sonora quasi assuefante che, difficilmente, riuscirete a togliervi dalla testa dopo la vostra prima sessione di gioco.

Tralasciando l’aspetto sonoro del prodotto, Tropico 3 si presenta come un ottimo city builder, perfettamente in linea con l’ottima tradizione del franchise. Il titolo, fondendo molte delle caratteristiche di Sim City con quelle di Colonization, permette infatti di vestire i panni di un leader rivoluzionario in stile Castro, per poi dar vita alla realtà urbana dei propri sogni, sia essa fondata sulla libertà o all’insegna del dispotismo più assoluto (con elezioni truccate, polizia corrotta e così via).

All’inizio il titolo propone 15 diverse isole su cui costruire, ognuna delle quali presenta particolari obiettivi (come restare, ad esempio, al potere per un certo numero di anni in un’isola maledetta), problematiche legate alle risorse e soprattutto speciali richieste da parte della comunità.


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Recensione: Melty Blood: Actress Again

13 nov

Una meraviglia smarrita nel cambio generazionale.

Melty Blood non può essere certo considerato il picchiaduro col nome più ispirato della storia dei videogiochi, e il fatto che il gioco in questione non sia mai arrivato in Occidente ci ha impedito di leggerne sugli scaffali l’accozzaglia di parole messa insieme per creare un titolo altisonante ma assolutamente privo di significato. Nonostante questo, tuttavia, questa piccola perla non deve essere sottovalutata.

La storia di Melty Blood inizia nel 2000, quando lo sviluppatore inesperto Type-Moon distribuisce la sua prima graphic novel, Tsukihime (Lunar Princess), che si concentra (in modo piuttosto osé) su una studentessa chiamata Tohno Shiki, coinvolta in una storia di vampiri dopo aver scoperto di essere in grado di togliere la vita alle persone come una versione moderna della Morte. Nel 2002 Type-Moon unisce le proprie forze con French-Bread, pubblicando Melty Blood per PC, un picchiaduro 2D sperimentale basato sui personaggi di Tsukihime ma senza il tocco hentai della graphic novel.

Dopo aver riscontrato pareri positivi dalla community di appassionati di picchiaduro, nel 2005 Type-Moon fa uscire in sala giochi Act Cadenza, basato in modo ancor più profondo sui libri di Type-Moon, e convertito anche su PlayStation 2 l’anno seguente.


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Recensione: SingStar Take That

13 nov

Robbie Williams e soci a portata di microfono.

Dopo gli Abba e i Queen, poteva forse mancare un titolo dedicato interamente ai Take That? Certo che no, ed ecco quindi arrivare un prodotto che farà senz’altro la felicità di tutti i fan di Gary Barlow, Mark Owen, Jason Orange, Howard Donald e Robbie Williams. SingStar Take That propone infatti un totale di 25 brani che spaziano dagli albori dalla band, con il loro primo single Do What U Like lanciato nel 1991, fino ad arrivare al più recente Said It All.

Nella track list, spiccano inoltre Babe, Back for Good, A Million Love Songs, Could it be Magic? e Everything Changes, a cui si aggiungo anche It Only Takes a Minute, Pray, Relight My Fire e Why Can’t I Wake Up With You?, tutti brani simbolo del primo periodo della band.

Come detto in precedenza, non mancano inoltre canzoni relative al periodo più recente della band (ovvero alla ritorno del famoso quartetto sulla scena internazionale) come Patience, I’d Wait for Life, Reach Out, Greatest Day, Rule the World, Shine ed il sopracitato Said it All.


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Recensione: Muramasa: La Spada Demoniaca

12 nov

La differenza tra forma e sostanza.

Se una quindicina di anni fa mi avessero chiesto di immaginare i videogame del futuro avrei probabilmente concepito (complici anche le mie limitate capacità analitiche di undicenne) qualcosa di molto, molto simile a Muramasa: grafica allucinante e rigorosamente bidimensionale, agguerriti boss di fine livello e gameplay non troppo articolato.

Il corso storico dell’evoluzione del medium ha per fortuna seguito altri percorsi, eppure paradossalmente il problema principale dell’ultima produzione made in Vanillaware sta proprio nel suo essere pericolosamente simile alle mie deliranti fantasie di moccioso.

Muramasa è infatti un action sì impreziosito da una componente estetica pressoché prossima all’Assoluto (quello divino con la lettera maiuscola), ma è anche al tempo stesso un titolo intrinsecamente vecchio dentro, vincolato a dinamiche oggigiorno superate e persino vagamente indigeste.


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Recensione: Ghostbusters: Il Videogioco

11 nov

Dopo la PS3, gli ectoplasmi ora infestano le nostre X360!

A distanza di cinque mesi dalla nostra recensione della versione PS3 torniamo a parlare di Ghostbusters, da poco uscito sia per Xbox 360 che Wii. Vista la differenza tecnica tra queste edizioni, abbiamo pensato di pubblicare una recensione per la console di casa Microsoft, cui farà seguito a breve una trattazione separata per la versione Wii.

Ghostbusters è senza dubbio alcuno uno dei franchise culto dei gloriosi e plasticosissimi anni ’80: qualcosa di non propriamente definibile, capace per milioni di fan sparsi in tutto il globo di andare ben oltre due lungometraggi hollywoodiani. Ghostbusters è per me e per quelli della mia generazione un’icona pop, un credo cementato con anni di devota e viscerale passione.

L’idea di produrre un videogame su licenza ispirato ai quattro strampalati cacciatori di fantasmi newyorkesi è apparsa così sin da subito delicata ma vincente: da un lato la sacralità di un’IP con cui è vietato combinare cazzate per definizione, dall’altro le appetibilissime potenzialità ludiche, con la promessa di vivere un’avventura in grado di far tornare tutti un po’ bambini a colpi di flussi protonici.


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Recensione: Eliss

11 nov

Un tech-toy…spaziale.

Da amante dei concept più atipici e sperimentali, la mia istintiva simpatia per la piattaforma iPhone si è rivelata sin da subito come qualcosa di estremamente naturale e spontaneo. Difficile del resto rimanere indifferenti dinnanzi alle esaltanti possibilità offerte da un apparecchio provvisto di touch screen, accelerometro e buonissime capacità prestazionali, impreziosito da una softeca dal retrogusto deliziosamente indie.

Due in particolare sono state le applicazioni che mi hanno fatto letteralmente innamorare: gli esotici puzzle bondage del fenomenale Zen Bound e il mirabile Eliss, bizzarro titolo ai confini tra videogioco (nel senso giurassico del termine) e non-game.

Che cos’è Eliss? Immaginate un elegante ibrido tra l’interfaccia tattile dei computer utilizzati da Tom Cruise in Minority Report e lo spirito di Electroplankton, e forse potrete farvi una vaga idea del sontuoso giocattolo elettronico partorito dal visionario talento di una sola persona, ovvero tale Steph Thirion.


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Recensione: Shaun White Snowboarding: World Stage

11 nov

Shaun White torna in pista sulla Balance Board.

Un brand nuovo, questo dedicato a Shaun White, che a seguito di un primo episodio non proprio esaltante su Xbox 360 e PS3, sembra ora aver trovato confortevole dimora in casa Nintendo. Dopo Road Trip, lo snowboarder professionista ritorna su Wii con le sue tonalità morbide, spensierate e con un livello di sfida praticabile da chiunque. Questa nuova iterazione si avvale ovviamente del pieno supporto alla Balance Board e al Wii Motion Plus, ma i più pigri tra voi potranno comunque usufruire semplicemente del Wii Remote comodamente seduti in plotrona.

Non sono ravvisabili cambiamenti sostanziali alla struttura originaria: l’intento è ancora una volta quello di offrire discese mozzafiato, salti mirabolanti e acrobazie sulla tavola sopsesi nel vuoto, tutto questo senza richiedere troppo in termini di prestazioni atletiche o particolari abilità di coordinazione. I controlli si confermano pertanto perfettamente in linea con gli intenti ludici del gioco, lasciandosi alle spalle qualsiasi velleità in termini di realismo per affrontare a viso aperto la formula squisitamente arcade che la serie intende mantenere.

A nostro avviso questa si è rivelata senza dubbio la scelta migliore poiché, pur tenendo in conto tutti i possibili modi di interazione tramite telecomando e pedana, c’è pur sempre un limite a ciò che i giocatori sono disposti a fare pur di esibirsi in maniera decente. Meglio quindi offrire un set di comandi accessibile e immediato, capace di offrire qualche soddisfazione in più sulla distanza, che snervare gli utenti con manovre complesse e difficili da padroneggiare, per le quali servirebbero una determinazione e una passione per la disciplina in questione che non tutti hanno.


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Recensione: Rabbids Go Home

11 nov

I conigli di Ubisoft ritornano più folli che mai.

Quando dei personaggi arrivano a meritarsi una linea di prodotti da bagno (tutti dermatologicamente testati) come annunciato dal volantino inserito nella confezione del gioco, significa che ci troviamo seriamente dinnanzi ad una nuova icona. I Rabbids sono pertanto le nuove dissacranti mascotte del colosso francese, e finalmente hanno ottenuto un gioco che li vede assoluti protagonisti di un’avventura strampalata, surreale e all’insegna della più totale follia. I conigli bianchi di Ubisoft tornano a casa. Nella vostra, per essere esatti.

Sin dalla loro prima apparizione (ricorderete certamente il primo trailer in cui i conigli aggredivano il venerabile Ancel) le folgoranti creature di Ubisoft riuscirono a conquistarci tutti, unendo un’estetica graziosa e innocua ad un furore spericolato ed indomabile. Gli occhietti azzurri si tingevano di rosso ed esplodeva un urlo che ti si insinuava nel cervello, mettendo a soqquadro sinapsi e neuroni e provocando cortocircuiti mentali ai quali è tutt’ora impossibile resistere. Rabbids Go Home segna così la definitiva rivalsa nei confronti di Rayman: un gioco in cui si spogliano delle abusate vesti di antagonisti per divenire padroni esclusivi della scena.

Come sempre, massicce dosi di delirante umorismo saranno la portata principale del succulento banchetto allestito da Ubisoft, e ciò è evidente sin dalle premesse narrative del gioco, in cui i conigli, dopo essersi sollazzati con le più assurde periferiche per Wii si accorgono finalmente della Luna. Eccola, luminosa e splendente nella notte, ideale dimora per creature extra-ordinarie. La Terra ormai non basta più, è tempo di colonizzare quella “cosa” lumiscenete sospesa nel cielo. Cosa fare? Semplice, accatastare quanta più roba possibile e creare una piramide gigantesca che possa condurli sino allo spazio. Nessuno scrupolo, nessuna inibizione: servono tutte le inutili cianfrusaglie degli umani e nulla al mondo potrà farli desistere dal loro scopo.


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