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Anteprima: Sonic 4: Episodio 1

6 apr

Nel blu… dipinto in 2D!

Immaginate la scena. Sta per svolgersi un importante incontro tra i vertici di SEGA in un ufficio nei piani alti di Tokyo. I pezzi grossi sono tutti presenti, mentre PR e manager delle divisioni marketing delle varie regioni, prendono nota affannosamente evitando di guardarsi negli occhi l’un l’altro. Sono tutti riuniti per l’annuncio di un nuovo gioco di Sonic. A giudicare dalle ultime apparizioni del porcospino, le aspettative non sono esattamente altissime.

Un tempo fonte di gioia e di denaro per le casse di SEGA, gli ultimi anni hanno visto la comparsa dell’ombra di Sonic, e successivamente dell’ombra dell’ombra della mascotte della compagnia nipponica. Una delusione senza fine per gli innumerevoli fan di SEGA sparsi in tutto il mondo. Il 3D è stato il veleno che ha lentamente e implacabilmente ucciso uno dei più grandi protagonisti dell’industria dei videogiochi, tanto da relegare Sonic al ruolo di sparring partner del suo più grande rivale in numerosi giochi. Sembra quasi uno scherzo.

La presentazione ha inizio. Le luci si affievoliscono. Il ritornello SEGA rimbomba attraverso la stanza. A quel punto accade qualcosa di straordinario. Il blu. In 2D. Uno splendido blu in alta definizione e a due dimensioni. Nessuna spada. Nessun WereHog. Nessun personaggio da far venire i brividi. Solo e soltanto Sonic, più in forma che mai, che corre tra splendide colline verdi sotto un intenso cielo blu.


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Anteprima: Spider-Man Shattered Dimensions

1 apr

L’Uomo Ragno si fa in quattro. Letteralmente!

Il tessuto della realtà si sta sfaldando: questa e altre dimensioni stanno per collassare. Il mondo intero sembra destinato alla rovina. Quale supereroe potrebbe avere la forza di fermare una simile catastrofe? Secondo Marvel e Activision, l’uomo giusto è uno solo: Spider-Man.

Peter Parker ritorna così sulla scena videoludica con Shattered Dimensions, inedito titolo attualmente in cantiere presso gli studi Beenox; una nuova avventura che promette di ridare slancio ai videogiochi basati sull’intramontabile Uomo Ragno.

Fino ad oggi, i giochi basati su Spider-Man hanno per lo più proposto ambientazioni enormi e non troppo eterogenee, con il classico free-roaming tra un grattacielo e l’altro e schiere di nemici tutti uguali da mandare al tappeto in attesa del boss. Il team a lavoro sul progetto ha pertanto deciso di tagliare i punti col passato e di mettere da parte la collaudata struttura dei precedenti episodi per tentare vie inedite e alternative.


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Anteprima: Transformers: la Battaglia per Cybertron

31 mar

Questa volta si fa sul serio…

“Un successo di critica ma non di pubblico” è una delle espressioni più comuni agli artisti incompresi, i quali, dovendo giustificare un loro fiasco al botteghino, spesso si consolano pensando al fatto che la loro opera almeno è stata apprezzata da chi se ne intende.

Accade però anche l’opposto, ovvero il caso in cui la critica cerca in tutti i modi di dissuadere le platee dalla fruizione di un certo prodotto mentre le masse, incuranti, si comportano seguendo dinamiche tutte loro. E magari, divertendosi lo stesso…

Questo preambolo non è casuale, perché è quanto accaduto ad Activision con “Transformers: The Game” del 2007 e “Transformers: Revenge of the Fallen” del 2009. A dispetto infatti di una media su Metacritics rispettivamente del 52 e del 61 per cento, i due giochi hanno venduto molto bene, al punto che al vulcanico Robert Kotick dev’essere passato per la testa di tentare la sorte una terza volta. D’altronde, seguendo questa progressione, stavolta il gioco potrebbe anche ambire a un 70…


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Anteprima: Age of Conan: Rise of the Godslayer

29 mar

Può la morte di un dio cambiare un gioco?

Il Game Director di Age of Conan, Craig Morrison ci ha illustrato come gli obiettivi di Funcom nel corso dello sviluppo dell’MMO siano passati dalle tre C di “combattimento, combattimento, combattimento” del lancio a “combattimento, community, contenuti”. Il nuovo mantra per questa espansione sarà invece “combattimento, scelta, conseguenza”.

Chiaro ma non del tutto sincero, visto che i contenuti, rilasciati con il contagocce dal 2008 ad oggi, sono ancora al primo posto nell’ordine del giorno. La necessità di approfondire Conan, piuttosto che di allargarlo ulteriormente, ha definito lo stile e la struttura di questa particolare espansione che, pur aggiungendo un nuovo continente alla mappa del mondo, non aumenta il level cap. Non aggiunge nemmeno nuove classi o professioni e non riguarda nemmeno il sistema di PvP, e in generale non segue l’iter classico delle espansioni standard degli MMO. Offre semplicemente tanta avventura ed esplorazione in più per i giocatori solitari o per i gruppi, presentata in modo davvero interessante.

“L’espansione è pensata nello specifico per affrontare la carenza di contenuti di cui il gioco ha sofferto al lancio”, ha ammesso Morrison. “In questo caso tutto ruota attorno alla scelta di aggiungere moltissimi contenuti con cui far giocare gli utenti”.


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Anteprima: Two Worlds II

28 mar

È ora di voltare pagina!

Two Worlds, il GdR di Reality Pump, non era certo esente da difetti, e il team di sviluppo come prima cosa dovrà compiere un bel lavoro lavoro anti-bug per far ricredere la stampa circa la bontà del loro operato.

Abbiamo avuto la possibilità di dare un’occhiata a una versione molto preview del gioco, e quindi è ancora troppo presto per dire se Two Worlds II riuscirà ad arrivare nei negozi privo di problemi tecnici. Ad essere sinceri, però, qualche miglioramento qua e là si comincia già a intravedere.

Mentre lo sviluppatore polacco, Reality Pump, resta a capo del progetto, TopWare, il publisher, sta seguendo altri aspetti legati alla produzione del gioco (in particolare la sceneggiatura e il doppiaggio), nella speranza che questa cooperazione dia risultati migliori rispetto al passato.


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Anteprima: Prince of Persia: le Sabbie Dimenticate

25 mar

Ritorno alle origini.

“Questo non è il gioco del film, ma il film è il film del gioco”. Questa è la posizione ufficiale relativa all’ultimo Prince of Persia e alla sua relazione con l’imminente blockbuster di Jake Gyllenhaal. Uno sguardo all’illustrazione di copertina che campeggia sui cartonati che riempiono la sala dove stiamo giocando The Forgotten Sands, comunque, prova che non c’è poi tutta questa separazione tra il gioco e il film. Il viso del protagonista di Donnie Darko sarà anche stato sostituito da quello dell’anonimo protagonista del gioco ma i capelli, i vestiti, gli atteggiamenti e le font sono identici a quelli usati per i poster del film.

E perché no, in fin dei conti? Dopo tutto il film è ispirato a Le Sabbie del Tempo, la serie che nella scorsa generazione ha reinventato il classico Prince of Persia dei primi anni ’90. In modo curioso The Forgotten Sand è il seguito diretto del primo capitolo della vecchia trilogia, e si piazza fra Le Sabbie del Tempo e Spirito Guerriero. Questo vuol dire che troveremo di nuovo la bella Farrah e le dinamiche di interazione col tempo legate ai magici granelli di sabbia.

Proprio come in Le Sabbie del Tempo, la struttura è un fluido mix di parkour ed enigmi. In Forgotten Sands ci sono numerosi combattimenti (principalmente contro scheletri in armatura), ma la chiave di tutto resta lo spostamento attraverso le ambientazioni piene di trappole, appigli e leve giganti.


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Anteprima: The Secret World

25 mar

L’MMO del mistero…

Ragnar Tornquist, autore e creatore di The Secret World, il prossimo MMO di Funcom, è molto determinato su un punto, e cioè che il titolo cui sta lavorando è un condensato di cospirazioni segrete e mondi occulti, più che un semplice gioco di azione.

Quest’affermazione potrebbe confonderci anziché darci delle certezze, ma fortunatamente siamo riusciti a vedere il titolo in movimento e a raccogliere ulteriori informazioni da questo MMO dalle grandi pretese, in modo da carpire qualche elemento in più rispetto al sistema di combattimento, allo sviluppo del personaggio e alla struttura delle missioni.

Ragnar Tornquist decide di riportarci nella località di Kingsmouth, nel New England, la classica cittadina dal profilo autunnale che abbiamo già visto nelle opere di Stephen King o John Carpenter. “Sotto un’immagine apparentemente innocente può celarsi il buio più profondo,” ci dice Tornquist.


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Anteprima: Lara Croft and the Guardian of Light

18 mar

Un cambio di prospettiva…

Tomb Raider è uno dei giochi più amati di sempre, perché ci permette di viaggiare con la fantasia, di eseguire mosse acrobatiche, di essere protagonisti di avventure memorabili. Il suo gameplay da classico action in terza persona difficilmente ha deluso, così come gli elementi puzzle, quelli legati all’esplorazione o alle sparatorie. Spesso la somma di tutto questo è appunto nell’atmosfera che si respira, in quelle giungle così misteriose in cui ci perdiamo insieme a Lara.

Così, dopo aver passato appena due minuti sulla demo di Lara Croft and the Guardian of Light, abbiamo pensato che qualcosa non stesse andando per il verso giusto. Il gioco che stava girando sullo schermo non somigliava infatti a nessuno dei Tomb Raider che conosciamo. La visuale è isometrica e la telecamera è fissa. Lara, in questo suo apparire piccola, è super indaffarata a sparare ai nemici, per poi avvicinarsi a un tempio con le solite esplosioni sullo sfondo, il che ci ha portato a pensare: “Oh, Lara, ma cosa ti hanno fatto?”

Attenzione, però. I successivi 28 minuti della demo ci hanno fatto completamente ricredere. Alla fine siamo riusciti a comprendere meglio il progetto che si cela dietro a Guardian of Light, una produzione che cercherà di offrirci qualcosa di differente rispetto al passato ma sempre con molta, moltissima attenzione.


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Anteprima: Bodycount

18 mar

“Voi non siete il martello. Siete il chiodo”.

Stuart Black, la mente creativa dietro il nuovo FPS targato Codemasters, è davvero un fiume in piena. Bodycount, sostiene, sarà totalmente differente da qualsiasi altro shooter in soggettiva visto sino ad ora. Ebbene, quanti miliardi di volte abbiamo sentito dichiarazioni del genere? Troppe, senza dubbio. Eppure Black è uno senza peli sulla lingua, e ce ne accorgiamo quando non esita a definire la gran parte degli FPS su console “fottutamente noiosi”, per usare le sue esatte parole.

“Ciò non significa che siano tutti merda!”, dichiara però sorridendo. Il problema è che è davvero stufo della continua riproposizione di un design che risale nientemeno che agli anni ’90, per non parlare della ridicola intelligenza artificiale, in cui i nemici continuano a mostrare il capo da dietro le coperture seguendo schemi comportamentali talmente idioti da risultare offensivi. Ammette inoltre un sincero odio per il fatto di essere a costretto a giocare secondo i dettami prescritti dagli sviluppatori. “Questo mi fa davvero incazzare!”, sbraita.

“Io di sicuro non sto facendo un gioco del genere. Sono stanco di quella roba. Ci ho lavorato fino alla morte. Adesso voglio giocare qualcosa di diverso”, insiste. “Non voglio copiare le cose degli altri, e se ciò che vuoi fare non esiste, ti tocca inventarlo. Se avessi dovuto prendere da altri questo stile di gioco, non lo avrei fatto.”


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Anteprima: Hunted: The Demon’s Forge

16 mar

Brian Fargo riporta in auge il concetto di dungeon.

Brian Fargo. Suona come il nome di un cercatore d’oro del Vecchio West ma in realtà stiamo parlando di un veterano della scena videoludica californiana del 1980, fondatore di Interplay e publisher dei vari episodi di Fallout.

Hunted: The Demon’s Forge è il nuovo progetto di inXile, lo studio creato da Fargo insieme ad altri ex membri di Interplay, e finalizzato in parte per ridare vigore ai fasti del passato, tant’è che il suo primo lavoro fu il remake di un classico dei giochi di ruolo come The Bard’s Tale. Hunted sarà pubblicato dagli attuali responsabili di Fallout (Bethesda Softworks) e, stando alle parole di Fargo, “vedrà il ritorno del classico concetto dei dungeon crawl”.

Questo genere, ci dice Fargo, affonda le sue radici nel mondo di Dungeons & Dragons e nei primissimi esempi di programmazione su computer. E allora vengono in mente i nomi di Lord British (non pensiate di chiamarlo Richard Garriott), Wizadry, Bard’s Tale, Ultima, Might & Magic e Dungeon Master, per arrivare poi agli anni novanta con i primi esempi di elementi action-GdR inseriti in Ultima Underworld, nel primo Elder Scrolls, in Hexen e all’interno di Heretic.


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