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Archive for marzo, 2010

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Quanto siete disposti a spendere per divertirvi?

Modern Warfare 2 si sta rendendo protagonista di numerosi articoli da prima pagina. Prima è stato il turno dell’incredibile successo ottenuto a livello mondiale fin dal day one (ma anche prima, nei paesi più furbetti). In seguito, a tenere banco è stato il triste episodio che ha visto Activision e i leader di Infinity Ward affrontarsi a colpi di avvocato in una vicenda tutt’altro che chiusa, che potrebbe avere strascichi molto importanti. Ora è il turno del primo DLC e del suo prezzo decisamente alto: varrà la pena spendere la bellezza di 1200 Microsoft Point (circa 14 euro) per cinque mappe aggiuntive?

La risposta è: dipende. Le nuove mappe sono interessanti e offrono piacevoli spunti di gameplay, ma alla fine non presentano alcuna caratteristica particolare capace di renderle uniche e indispensabili. Se siete fan irriducibili di Modern Warfare 2 e non potete vivere senza questo extra, non sarà certo il prezzo a fermarvi, ma in caso foste persone più pazienti e riflessive, potreste optare per un approccio un po’ più assennato. Andiamo a esaminare singolarmente le nuove ambientazioni per capire di cosa stiamo parlando.

Bailout: questa mappa getta i giocatori nel bel mezzo di un raffinato complesso di appartamenti, e si rivela essere piuttosto versatile. La presenza sia di ampie zone all’aperto che di stretti ambienti pieni di accessi, permette a ogni genere di giocatore di trovare la propria dimensione, offrendo buoni spunti di gameplay. Qesta versatilità, tuttavia, rende Bailout una mappa che difficilmente diventerà una delle favorite dei giocatori.


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Questa volta si fa sul serio…

“Un successo di critica ma non di pubblico” è una delle espressioni più comuni agli artisti incompresi, i quali, dovendo giustificare un loro fiasco al botteghino, spesso si consolano pensando al fatto che la loro opera almeno è stata apprezzata da chi se ne intende.

Accade però anche l’opposto, ovvero il caso in cui la critica cerca in tutti i modi di dissuadere le platee dalla fruizione di un certo prodotto mentre le masse, incuranti, si comportano seguendo dinamiche tutte loro. E magari, divertendosi lo stesso…

Questo preambolo non è casuale, perché è quanto accaduto ad Activision con “Transformers: The Game” del 2007 e “Transformers: Revenge of the Fallen” del 2009. A dispetto infatti di una media su Metacritics rispettivamente del 52 e del 61 per cento, i due giochi hanno venduto molto bene, al punto che al vulcanico Robert Kotick dev’essere passato per la testa di tentare la sorte una terza volta. D’altronde, seguendo questa progressione, stavolta il gioco potrebbe anche ambire a un 70…


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Soul, Patchwork Heroes, Rocket Racing e The Hero.

I giochi distribuiti in via digitale continuano ad acquisire un peso maggiore nella “dieta” di noi videogiocatori: il numero e la qualità di tali prodotti sta aumentando in maniera esponenziale, ed è per questa ragione che proseguiamo con piacere la rubrica dedicata ai titoli scaricabili offrendovi una panoramica relativa a tutte le piattaforme videoludiche.

La rubrica avrà una cadenza settimanale, in modo da consentirci di informarvi passo passo sulle novità di una fetta di mercato sempre più ampia e consistente. Tra titoli sperimentali, produzioni dal budget irrisorio e rici-cloni spudorati, ce n’è davvero per tutti i gusti.

I titoli scaricabili avranno anche un budget limitato e scarsi mezzi a disposizione (ai quali si compensa con il talento di questi giovani sviluppatori) eppure non si può certo dire che siano poveri di idee. Si osa di più, sia a livello di gameplay che a livello narrativo.


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Una serie affondata dai bug.

Qual è il motivo che spinge una software house a far uscire un gioco palesemente incompleto, anche quando questo appartiene a un genere di nicchia e privo di reali concorrenti? Più volte è capitato di sentire storie di clamorosi posticipi strategici annunciati per evitare il confronto con il blockbuster di turno, ma nel caso di Silent Hunter 5, simulatore di sommergibili, facciamo davvero fatica a individuare un possibile rivale di mercato.

Allo stesso tempo, non possiamo credere che il lancio sia stato affrettato per far rientrare il gioco nell’attuale anno fiscale, visto che il peso delle vendite di un titolo simile è talmente basso da non poter incidere in nessuna situazione finanziaria.

Allora qual è il problema di Ubisoft? Cosa ha spinto la casa francese a gettare in pasto agli squali un gioco palesemente incompleto e divorato dai bug? Probabilmente nessuno lo saprà mai. Fatto sta che Silent Hunter 5 riesce a deludere i fan della serie e tutte le loro aspettative, rivelandosi un gioco dalle potenzialità incredibili ma distrutto da gravi problemi di programmazione.


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Può la morte di un dio cambiare un gioco?

Il Game Director di Age of Conan, Craig Morrison ci ha illustrato come gli obiettivi di Funcom nel corso dello sviluppo dell’MMO siano passati dalle tre C di “combattimento, combattimento, combattimento” del lancio a “combattimento, community, contenuti”. Il nuovo mantra per questa espansione sarà invece “combattimento, scelta, conseguenza”.

Chiaro ma non del tutto sincero, visto che i contenuti, rilasciati con il contagocce dal 2008 ad oggi, sono ancora al primo posto nell’ordine del giorno. La necessità di approfondire Conan, piuttosto che di allargarlo ulteriormente, ha definito lo stile e la struttura di questa particolare espansione che, pur aggiungendo un nuovo continente alla mappa del mondo, non aumenta il level cap. Non aggiunge nemmeno nuove classi o professioni e non riguarda nemmeno il sistema di PvP, e in generale non segue l’iter classico delle espansioni standard degli MMO. Offre semplicemente tanta avventura ed esplorazione in più per i giocatori solitari o per i gruppi, presentata in modo davvero interessante.

“L’espansione è pensata nello specifico per affrontare la carenza di contenuti di cui il gioco ha sofferto al lancio”, ha ammesso Morrison. “In questo caso tutto ruota attorno alla scelta di aggiungere moltissimi contenuti con cui far giocare gli utenti”.


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Pulcino, teletrasporto!

Il numero e la diffusione dei giochi indie parlano oramai abbastanza chiaramente di un fenomeno che ha raggiunto nel corso degli ultimi anni dimensioni interessanti: praticamente ogni mese è possibile scorgere, spulciando fra i vari store di digital delivery o girovagando per la rete, qualcosa per cui valga la pena spendere i pochi euro richiesti. Per la gioia di grandi e piccini, il premio per una scelta tanto “audace” si concretizza in una valanga di ore di piacere videoludico, spendibili in un viaggio attraverso la terra dell’innovazione dove osare non è un’utopia e dove divertimento è sinonimo di arguzia.

Consapevoli quindi del ruolo di guida spirituale che noi redattori rivestiamo a favore di voi gentili lettori, abbiamo pertanto deciso di recensire Toki Tori, ultima fatica di Two Tribes giunta su PC attraverso il canale di digital delivery di Steam: dopo aver deliziato i cuori e le menti dei possessori di Wii e iPhone, ci è così data l’occasione di mettere alla prova il nostro bagaglio celebrale con una sfida degna dei tempi antichi e che sarebbe un delitto ignorare.

Toki Tori si è infatti rivelato una piacevole sorpresa, un riuscito mix fra un platform vecchia generazione e un puzzle game di quelli tosti: per essere ancora più precisi, per coloro la cui carriera videoludica si perde nella notte dei tempi, vagare per i suoi mondi è paragonabile sul fronte strategico alle ore passate a giocare a Lemmings, con la differenza che questa volta dovrete guidare direttamente uno degli aspiranti suicida, qui nelle vesti di un tenero pulcino.


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È ora di voltare pagina!

Two Worlds, il GdR di Reality Pump, non era certo esente da difetti, e il team di sviluppo come prima cosa dovrà compiere un bel lavoro lavoro anti-bug per far ricredere la stampa circa la bontà del loro operato.

Abbiamo avuto la possibilità di dare un’occhiata a una versione molto preview del gioco, e quindi è ancora troppo presto per dire se Two Worlds II riuscirà ad arrivare nei negozi privo di problemi tecnici. Ad essere sinceri, però, qualche miglioramento qua e là si comincia già a intravedere.

Mentre lo sviluppatore polacco, Reality Pump, resta a capo del progetto, TopWare, il publisher, sta seguendo altri aspetti legati alla produzione del gioco (in particolare la sceneggiatura e il doppiaggio), nella speranza che questa cooperazione dia risultati migliori rispetto al passato.


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Toccata e fuga.

Ogni videogioco ha una propria anima: chi punta maggiormente alla grafica, chi al gameplay, chi alla trama. È difficile dare una ricetta univoca che possa essere una promessa di successo, così come è ancora più difficoltoso capire se questo o quel gioco possa rientrare nelle nostre corde prima di averlo assaporato a fondo.

Con “Adam’s Venture: alla ricerca del Giardino Perduto”, fortunatamente il problema non si pone poiché dopo averlo giocato per due ore, non solo ne saprete abbastanza per poter dare un vostro giudizio con cognizione di causa ma addirittura, a meno che la vostra carta d’identità non riporti un anno di nascita successivo al 2005, sarete arrivati al termine di questo titolo targato Vertigo Digital Entertainment.

Ora, dopo questa rivelazione shock e risistemati comodamente sulla vostra bella sedia, cerchiamo perlomeno di capire se Adam’s Venture sia paragonabile a un fuoco di paglia o se invece sappia essere virtuoso nella sua brevità. Una cosa però diciamola pure: se, come sembra sia nei piani della software house olandese, questo sarà il primo episodio di una serie di avventure aventi come protagonista il giovane emulo di Indiana Jones, non è che il futuro sia proprio tutte rose e fiori…


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Una nuova dimensione del concetto di dipendenza.

Senza giri di parole o mezzi termini, credo che se esistesse una clinica di disintossicazione da Picross 3D, una visitina di controllo sarebbe quantomeno obbligatoria per il sottoscritto. Del resto mi sembra il minimo quando capita che chiudendo per un istante gli occhi si vadano istintivamente a immaginare ipotetiche configurazioni di cubi e possibili incastri logici di blocchi numerati (evento realmente accadutomi l’altra sera, appena prima di andare a dormire).

So che forse dovrei provare a resistere, a smettere, magari anche solo a distrarmi un po’, ma come tutte le persone vittime di una dipendenza feroce e insaziabile mi risulta pressoché impossibile pensare ad altro.

Quello che però posso fare a questo punto è parlarvi più approfonditamente di questo nuovo tipo di droga cerebrale partorita da HAL Laboratory, in un disperato tentativo a metà tra il sociale e il paraculo che da un lato mira ad avvisare le persone della potenziale minaccia e dall’altro ambisce a diffondere il contagio per farmi sentire meno solo (chissà mai che con un numero di casi registrati più alto la clinica non si istituisca davvero…).


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Fantascienza vecchia maniera…

La maggior parte dei GdR made in Japan rappresentano ormai uno stereotipo di una certa categoria di videogiochi, un punto di riferimento caratterizzato da elementi imprescindibili.

Spesso si comincia l’avventura da soli, persi e magari con una forte amnesia. Ma prima o poi la storia subisce una fortissima accelerazione, ci si ritrova in una splendida città, con incredibili tesori da scoprire e una manciata di modelle in bikini sullo sfondo, fino a quel momento impensabili…

Infinite Space porta su DS lo stampo di un tradizionale JRPG, con forti spunti fantascientifici e Yuri, il personaggio principale, protagonista di una storia godibile e ben narrata.


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Trailer Red Dead Redemption
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