Recensione: Braid
12 gen
Perduto è tutto il tempo che in amor non si spende.
Vediamo un po’… dove eravamo rimasti? Ah sì, alle pagine e pagine di sperticate lodi spese più di un annetto fa per il debutto su Xbox 360 della raffinata e cervellotica fatica di Jonathan Blow: un videogame assolutamente unico e geniale (nel senso più intimo del termine!), capace di lasciare il segno quanto pochi altri prodotti nella storia.
Perché Braid ti entra dentro, stregandoti con il suo essere cerebralmente barocco e con la sua anima machiavellicamente bastarda. L’idea di fondo è semplice ma non per questo scontata o banale, visto e considerato anche e soprattutto l’award in “Innovation and Game Design” vinto all’Independent Games Festival del 2006 addirittura ancor prima che il gioco venisse sviluppato nella sua interezza: dar vita a un platform 2D all’apparenza classicheggiante in cui elementi puzzle tutt’altro che accessori consentano all’utente di sperimentare e pasticciare con la nozione di tempo.
Peccato soltanto (anzi, per fortuna!) che la stessa apparenza classicheggiante nasconda un cuore che proprio tanto ordinario non è, tra acuti omaggi e rivisitazioni metalinguistiche (il livello ispirato al primissimo, immortale Donkey Kong è roba da non dormire la notte per la meraviglia) e assurdi virtuosismi temporali destinati a far sembrare i viaggi nel tempo delle ultime stagioni di Lost ridicoli capricci partoriti da un bambino di 8 anni o dal peggior Ron Hubbard.
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