Anteprima: Supreme Commander 2

11 gen

La difficile strada verso il rinnovamento.

Ci sono due possibili reazioni quando si sente il nome di Supreme Commander. Sì, solo due. La prima è l’entusiastica: “oh sì, sì, il solo e unico RTS degli ultimi anni, nulla a che vedere con le orribili esperienze punta e distruggi uscite recentemente!”. La seconda è più pacata e tradizionale: “è troppo complicato, è noioso e l’intero genere è ormai morto e sepolto”.

Il problema di realizzare un gioco per un pubblico specifico, come per esempio quello cresciuto a pane e giochi strategici negli anni ’90, è che il resto del mondo finisce col voltarsi dall’altra parte con aria sdegnata. SupCom 2 non prende nessuno di questi rischi. Al tempo stesso, tuttavia, i creatori del gioco (i Gas Powered Games) sembrano determinati a non perdere nessuno degli affezionatissimi appassionati di SupCom. Sembra proprio che i programmatori abbiano imparato dai duri colpi subiti coi loro ultimi titoli, Space Siege e Demigod. In poche parole, hanno bisogno di portare a segno almeno un colpo.

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Nulla riguardo Supreme Commander 2, quindi, suggerisce paura o compromessi. Il numero dei tipi di unità è stato dimezzato, e il reperimento delle risorse è stato reso più semplice, ma tutto è ancora complesso e intricato come in nessun altro RTS di combattimento. L’obiettivo non è di abbassare notevolmente la complessità in modo da rendere tutto più comprensibile permettendo ai nuovi giocatori di ambientarsi gradualmente, ma al contrario di gettare tutto in pasto al giocatore aspettandosi che quest’ultimo sappia già come muoversi.


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